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    今日热门!Skin&Bone模组寄术文档

    哔哩哔哩来源:2023-04-22 10:49:38

    临时写的 可能有些地方不太准确

    在blockbuster全家桶中其实还有一个隐藏的模组——Skin&bone mod。

    这个模组可能很多人都不知道是干啥用的,马哥的官方文档也并未进行详细阐述。所以为了一部分人能够使用到这项技术,我先写了这个文档作为参考。


    (资料图片仅供参考)

    前提提示:本文档所写的是铉蓝本人实践所得经验,如有问题请在评论区指正。

    什么是Skin&Bone?

    skin&bone mod是blockbuster的一个拓展模组,用于创建带蒙皮动画的MC模型并支持在游戏中像Emotional模型一样编辑的模组。正如介绍的那样,通过Skin&bone我们可以创建独属于自己的Emotional弯曲模型并投入到短片制作中。

    如何制作Snb模型呢?

    在制作之前我们需要准备以下几个东西:1.安装了blockbuster的我的世界(国际版)2.一个模型(最好OBJ格式)3.blender(推荐版本:2.9X)

    对于blender的基础教程我是不会在这里赘述的 推荐的blender教程:https://space.bilibili.com/35723238?spm_id_from=333.337.0.0

    Snb模型导出插件的安装

    和MCblend以及EM表情自定义一样,Snb模型也有着自己特殊的导出格式以及对应的插件,因此我们依旧需要前往GitHub上下载对应的插件。插件获取地址:https://github.com/mchorse/io_export_bobj

    插件安装完成后你是可以在导出选项中看到对应的导出格式

    Snb模型的预处理工作

    首先不同于bench模型,Snb骨骼弯曲的部分是一个整体而非两个分开的的结构,所以如果您的模型弯曲部分是用两个结构做的 请把他们的顶点连起来。

    然后让我们导入到blender里去

    为了能够让模型可以正常弯曲,我们需要对模型可以弯曲的部分进行一下细分操作

    在我们做好细分后我们会发现模型的面数呈指数上涨,过多的面数会导致电脑的卡顿(大量用过EM模型的应该都有这个感受吧?),因此我们也需要对模型做一下减面的处理,具体来说就是把模型不必要的面去除即可。

    在做完减面后你也可以选择性地用晶格和实体化将部分结构优化,不过代价嘛~~~~得看你电脑接受不接受了

    Snb模型骨骼绑定

    在做完对模型的前期优化后 我们便需要开始对我们的模型开始绑骨制作了。(如果您会权重骨骼绑定或者模型已经有权重骨骼 那么这里你就可以直接跳过了)

    我们先创建一个骨架并进入编辑模式为模型摆上骨骼

    基本操作:

    R:旋转S:缩放G:移动E:挤出Ctrl+P 保持偏移:为骨骼之间创建联系F2:重命名骨骼

    在做完后我们同时还得对骨骼进行临时的拆解,拆解的思路是把所有可能会相互影响权重的骨骼进行分离(就是靠得太近的骨骼,相连的不算)

    选择要分离的骨骼然后按P即可分离

    做完分离后,我们就可以开始正式绑骨了。选要绑骨的块,然后加选骨骼,Ctrl+P选择自动权重,让软件自己先绑定一下。

    在做完所有的自动权重绑定后,我们就来到了最为核心的地方——刷权重。由于是软件自动刷的权重 有些地方难免会出现一些奇怪的弯曲

    为了更好的弯曲,我们需要对模型的权重进行一个修复。我们选择做好绑定的块,并按ctrl+tab 选择权重绘制,如果选择的块存在重叠,那么我们可以点击“/”键将物体独立显示(如果觉得块有点多,你可以把类似绑骨的地方用Alt+J合并在一起刷)

    在属性栏中,通过自动绑骨,物体本身已经完成了顶点组的创建,为了能够理解,你可以认为这个顶点组就是对应的骨骼,物体上的颜色从红到蓝便是该骨骼对于本物体的影响强度(越红越强)

    由于我的世界的骨骼大多是两段的,所以我们可以用梯度渐变快速完成权重的修正

    对于部分地方我们可以用普通笔刷慢慢修正(当然也很坐牢)具体怎么刷权重这里我就不详细讲了,总之就是只要是骨骼弯曲存在问题,那么我们就必须对权重进行修正。

    推荐视频:https://www.bilibili.com/video/BV1a54y1f7qp/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=0e5d0d1df7360f1ba9c5ca5669d731a8

    在完成所有权重的修复后,我们便可以将整个骨骼以及物体进行一个合并

    并再次进入编辑模式,将模型分开的骨骼进行子父级的绑骨

    那么到这里,模型在blender的部分就已经完成的七七八八了,剩下的就是导出的部分了。

    Snb模型的导入

    我们全选模型,并点击导出。

    导出命名为model 并创建textures文件夹(也就是放贴图的地方)

    启动游戏,我们就能看到这个模型啦。

    我们回到文件夹里,将贴图文件夹再一次挪到子文件夹中

    重启游戏 贴图的问题就可以解决啦~~~

    最后提示

    同时,EM的动画导入方式同样可以使用在Snb模型中。

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